Das Innsmouth Szenen-Organigramm
Nun, eine der Hauptfragen beim Erzählen einer Geschichte, so auch in unserem Game, ist, wie groß kann, soll, muss und darf das ganze werden?
Zunächst eine knifflige Frage, doch da die Geschichte im Detail erst dabei ist ausgearbeitet zu werden, wussten wir, dass man an dieses Problem nur mit Herz und Gefühl rangehen kann!
Eines war uns sofort klar: Innsmouth sollte groß werden, voller Plätze und verwinkelter Gassen, wo es viel zu sehen und zu entdecken gibt, da sich ja letzten Endes der Hauptteil der Handlung auch in der alten Hafenstadt abspielen wird. Man muss in Stimmung kommen um das lovecraft'sche Story-Gefühl "einatmen" zu können, und darf nicht schon nach zehn Scene-Rooms von einem Ende der Stadt zum anderen Ende gelangt sein. Daher wird es in unserem Spiel auch viele einfache "Zwischenräume" zu durchwandern geben, um den Spielern und Spielerinnen einen Eindruck der Stadt und ihrer Größe zu vermitteln.
Noch ist uns selbst nicht jeder Winkel von Innsmouth bekannt. Doch haben wir einfach mal begonnen ein grobes Organigramm mit den bis jetzt bekannten wichtigsten Wegpunkten zu erstellen. Unsere Lead Grafikerin, Michaela Mejta, hat es allerdings dabei etwas übertrieben und so ist nun gleich eine kleine Stadtkarte aus dem Organigramm geworden.
Zusätzlich zu den üblichen Räumen wird es sogenannte Dungeon-Areale geben, in denen es gilt geschlossen wichtige Haupträtsel in der Geschichte zu lösen, um die Handlung voranzutreiben. Dort wird es spannender und oft brenzlig für Thomas, aber dazu später mehr...